地下城堡2黑暗觉醒 装备特效反击测试结论
《地下城堡》是一款冒险游戏,地下城堡2黑暗觉醒更新后装备特效机制有了一些变化。今天小编来聊聊反击和特效的关系,经过实测发现装备触发的伤害不会被反击回来。这个结论挺意外的,毕竟按常理来说有伤害就应该能被反击,可能系统对伤害来源有特殊判定。感兴趣的网友们跟着小编来看一下吧!

地下城堡2黑暗觉醒装备特效怎么样?
1、如果身上有多个装备具有特效,那么同时只会触发一个特效,比如刺客带影刀,披风,首领护手,恶魔面具之类的装备,并不会同时触发两个特效。
2、有2个相同的装备,特效触发几率会增加,但是不会同时触发,我用的两个元素指环测试的,基本上10次可以触发6次左右,不过这个应该不是概率叠加,而是多个装备特效轮流触发导致的。
3、身上有多个装备特效的话,攻击时触发特效的几率会变大,测试的装备为瘟疫杖,祭祀之衣,元素指环,凌冽,理论上来说瘟疫杖30%,祭祀之衣30%,元素指环30%,凌冽10%,触发几率应该是100%,但是实测的时候基本上10次有8次左右会触发,说明一下,这里的10次是指总体数据简化以后的,实测基本上有几百次,并非实测只有10次,这也说明了上一条,相同装备的触发几率不叠加,而是分别触发的。
5、装备特效的触发是按照一定顺序来触发的,因为在上一条测试中,瘟疫杖触发特效的几率要远大于祭祀之衣和元素指环,祭祀之衣触发几率要大于元素指环,而凌冽大概100次左右才触发一次,个人推测,应该是优先触发武器特效,如果武器特效触发,那么其他特效就不会触发了,如果武器没触发特效,然后开始触发衣服的特效,如果衣服也没触发,才开始触发饰品特效,而饰品的话,因为我现在披风之类的都没有,测试不了,个人感觉应该是优先触发几率高的,这才使得凌冽的触发几率很低,至于相同几率的话,由于装备缺的太多,测试不了,以后补充吧。
6、如果是dot或者buff之类的特效,在生效期间再次触发,那么会覆盖前一次的特效,不会叠加或者增加持续时间,测试的东西为双元素指环,另外名称相同的,但是不同装备特效触发的dot也会覆盖,目前受限于装备,只测试了瘟疫项链和瘟疫杖,这个测试真的够恶心,要在瘟疫项链触发特效的期间触发瘟疫杖的特效,我有句mmp不知当讲不当讲,概率真他喵小,怪还不扛揍,我是拿墓葬boss实验的,骑士带瘟疫项链,带了个只有瘟疫杖的1星法师。
7、特效不会被反击,dot之类的伤害不会被战士反击,这个就不说了,说的主要是影刀,湮灭,这类概率造成伤害的装备,测试地方依然是墓葬boss,在两个战士开反击以后,刺客影刀特效触发,依然只有2技能的反击伤害,特效的反击伤害并没有出现,个人猜测反击应该是针对伤害来源的,装备特效的伤害来源应该是算作装备的,所以反击会无效。
8、有关将技巧等转换成力量之类的特效是指触发特效的瞬间,将这个加值加在力量上,然后开始算伤害,结算完伤害,这个加值就会消失,不会对力速比之类的造成影响,也就是说他只影响伤害,对后续的并不影响。
9、攻击时触发的特效对与此次攻击是否命中并不受影响,也就是说如果没命中的话,特效还是会触发的,这个测试在裂隙35以后试过。
10、对于受到攻击时触发的特效,如果在对面攻击你的时候伤害正好使你进去重伤,那么就不会触发,测试为打班纳给骑士上瘟疫项链,至少我是没有触发过,个人感觉应该不是人品问题,然后战士的反击如果被对面直接打入重伤,那么也不会触发,因为竞技场并没有重伤这个设定,重伤的话,生命值是0,所以我猜测可能伤害的话,都应该有个伤害来源,而重伤因为生命值是0,所以应该属于濒死状态,但是并没有死亡,而濒死状态是不能成为伤害来源的,只有生命值大于0,才能成为伤害来源的。
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画风
不得不说,这款游戏吸引大家的第一点绝大多数都是因为精致的画面,无论是人物还是怪物,都十分的可爱搞怪,动作也都十分呆萌,细到场景的布置,UI的感觉,攻击和被击打的人物/怪物表情,柔和的光影,甚至是箱子碎裂的动画都可以说做的非常出色。
我个人十分喜欢人物死亡的小魂魄,十分可爱=w=,一些怪物的死亡状态也让我觉得没有了死亡的感觉,反而是欢乐居多,尤其是BOSS战,内心的体验还是十分休闲的,毕竟那个boss怎么看怎么傻的。
虽然是国产的游戏,但是放在广阔的同类游戏海洋中,它的画面依然可以有一份属于自己的立足之地。
前期关卡难度
直接切入主题,我觉得难了。
第一关其实还是ok的难度,当时玩的beta版,那时候还没有完善新手教程,这次拿起来已经补充了新手教程了,关卡中对于没找到的怪物也有了箭头标识,这是很好的,节省了很多时间,也人性化一些了。
从第二关开始难度感觉陡然上升,所以我的观点并不是游戏不能到这个难度,也不是说第二关真的难的玩不过去,我的感觉是和第一关相比,难度系数提升的太快,让我的心流体验一下拔高,游戏初期给我带来的舒服的感官在这个时候形成了强烈的落差。
所以我建议调整难度曲线,让整个难度的成长更加平和一些。
RL武器体验
游戏中给我带来最大乐趣的,是那些奇葩的枪,那么这里,我隆重向大家介绍一把Steam枪,每次攻击不但伤害可观,弹道优秀,而且并不会和攻击方式一样,看到你的钱包疯狂被掏空,而是反而会不停的加钱= =!
嗯,缺点是,子弹完全不够我爽的,让我再刷个几千啊!喂!
如上所说,游戏的很大一部分乐趣在于看看能拣到什么样的武器,而且这些武器并没有那么强,大多是看特效了,果然加了特技,就是...Duang= =!
那么从实用性上来说,很多好玩的武器真的然并卵!不知道是不是我没有找到正确打开的方式?
彩蛋和隐藏关卡要素
游戏中有很多隐藏的地方和小惊喜,在正常杀完一张地图的小怪之后,有时候会发现一小块隐藏起来的区域= =里面居然还有小怪兽,当然这样的区域获得的东西也是丰厚了。
关卡设计上也还算不错吧,一眼看上去没有任何不适感,一些障碍物,陷阱,或者是帮助杀怪的场景互动物安排的都可圈可点。
什么彩蛋?我告诉你还叫什么彩蛋,没有!
Boss战
Boss的设计挺有意思的,我玩的那个beta版可以跳过正常场景直接打Boss,所有的boss都独具特色,需要玩家动脑经去攻略而不是无脑突突突,当然如果你凌波微步无脑突突突也过的了当我没说= =
利用场景互动来攻击Boss很有RPG设定的感觉,那么个人觉得- -Boss战比正常探图有趣很多,虽然Boss的击破流程并不长,但是给我留下的印象还是比较深刻的。
其他
1.音乐也是很不错的,之前没提,总体来说,游戏的“衣裳”是做足了。
2.休闲风格和游戏体验的感觉并不是特别搭,除了难度落差以外,战斗的感觉其实也没有那种爽快的感觉,活的平淡,死的平淡。
3.购买武器的需求不大,反而是弹药生命的需求比较大,箱子里一直存着钱花不掉,让我摇老虎机我又觉得性价比不高。
4.游戏的武器掉落很有趣,但是大部分拾取的武器感觉不够力。
5.人物的区别,在我的理解里,除了基本属性以外,武器其实大家都会换,那么主要只有技能上的区别么?是我的话就选择机动忍者,基础属性好,技能也还不错(在触发前一直处于激活状态),换个武器机体性能岂不是强过其他角色?总体感觉角色之间除了技能,本身差异性并不大。
6.购买美术风格值回票价,游戏还有进一步提升空间,感兴趣的同学请自行关注,理性购买。
逆战手游铁甲护卫模式攻略分享

首先需要说的是,铁甲护卫毕竟属于竞技模式,所以终究还是要靠枪杆子来说话。如果双方在枪法上实力差距过大那么很容易出现一边倒的局面,只有双方实力相当时才需要通过团队协作获得游戏胜利。
铁甲车上的车载炮台是很多萌新喜欢使用的道具,这里小编不得不吐槽一下。炮台虽然拥有着无限火力,但在实际的游戏过程中用处不大,并且在使用炮台时后方处于完全敞开的状态(极易被人爆菊),所以个人并不推荐去使用炮台。当进入到车内开始推车时不妨蹲在车内的掩体后,这样才能最大程度的保证自身的安全。
炮台正面虽然有挡板存在,但这并非完美的防御。枪法好的玩家依旧可以在左右挡板之间的凹陷处将子弹射入击毙正在使用炮台的人。不过需要注意的是当在侧面(非二楼)观察炮台时,虽然可以隐约瞄到炮台的驾驶员,但根本射不中对方(子弹全部被侧挡板拦下),所以切记不用在这个位置浪费子弹。
至于阻碍推车的最有效方法并非用炸药包将其炸毁,我们只需来到车头前就能将铁甲车逼停(感觉总像“碰瓷”),并且在铁甲车的车头前蹲下后车内的进攻方视角是完全看不到你的,只要四周的队友能够保证进攻方无法打掉车头前的碰瓷玩家,那么就可以一直将铁甲车逼停。
场中的炸药包是很多CT钟爱的道具,而在实战中想要成功埋包还是比较困难的。不过好在场中还有烟雾手雷可用,只要将铁甲车周边成功封烟,就可以极大的提升安包成功率(感觉这样对铁甲车的阻碍效果远不如“碰瓷”)。
如果抛开推车这一根本的游戏目的单纯去杀敌,那么你会发现还是可以杀得很爽。原因在于秘密工厂的地图较为简单,我们可以跑至任何点位进行突袭。其次复活时间也不长,所以有源源不断的人头供我们收割。最后毕竟有一部分人是抱着推(炸)车的目的去游戏(并非单纯杀人),所以当你进行单纯的屠杀时受到的抵抗并不会太过激烈。即使团队总体实力不佳输掉了比赛你也可以杀的很少,但起码你也杀得爽了。
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